Китайските европейски спортове се грижат за загубено време

Китайските европейски спортове се грижат за загубено време
Китайските европейски спортове се грижат за загубено време

Видео: What if Germany had won WW1 2024, Юли

Видео: What if Germany had won WW1 2024, Юли
Anonim

След премахването на забраната за закупуване на западни конзоли, китайската индустрия за електронни спортове попълва загубеното време. Докато електронните спортове продължават да нарастват, Китай се превърна в огромна част от своя успех.

Възходът на електронните спортове вече не е новина. Големият брой хора, които играят, и количеството на замесените пари, доведоха до стартирането на играта толкова голяма, колкото и всяка филмова премиера. Най-големият възход през последното десетилетие е свързан с това как играта се е превърнала в зрителски спорт за масите. Когато миналата година се проведоха световните първенства за мултиплейър бойна игра League of Legends, освен десетките хиляди, които гледаха на арената, тя беше излъчена онлайн до 43 милиона души по целия свят.

Image

Самата игра няма значение твърде много; дали става въпрос за League of Legends, Street Fighter, FIFA или Call of Duty, е без значение, търсенето е огромно независимо. Играта е приета (в повечето кръгове или поне далеч повече, отколкото преди) като сериозен спорт. В Азиатските игри през 2022 г. eSports ще бъдат включени като събитие. Олимпийското признание може да не съществува все още, но Международният олимпийски комитет показа неотдавнашна тенденция към добавяне на спортове, които се харесват на новите млади публики (например скейтборд и сърф), така че представянето на eSports на Олимпиадата е логична стъпка напред. Групата, която организира наддаването в Лос Анджелис за Олимпийските игри през 2024 г., публично заяви, че разглежда електронните спортове като част от своя процес на наддаване.

В Китай предприятията, които сега участват в електронните спортове, са толкова добър показател, колкото всеки по отношение на претеглянето на неговата важност. Tencent (инвестиционната компания), Baidu (уеб услуги) и най-големият от тях, бизнесът за електронна търговия Alibaba, са инвестирали в eSports. В случая с Alibaba, първоначалната им инвестиция в размер на 150 милиона долара включва домакинството на Световните електронни спортни игри с одобрението на Международната федерация за износ, както и „планирането на изграждането на стадиони за електронни спортове в Китай, в усилията да превърнат електронните спортове в„ начин на живот “. според IeSF."

Според Newzoo, фирмата за пазарно разузнаване, 560 милиона души или 70% от китайското онлайн население играят компютърни игри. Би било странно, ако големите бизнеси не бяха заинтересовани. Лоялността на клиентите в игрите също нараства, тъй като потребителите са привлечени към конкретни игри, те също са привлечени в полза на определени отбори.

Един китайски екип за електронни спортове, EDward Gaming (EDG), има 800 000 фенове, които предават онлайн сесиите си сами. Не само, че хората се интересуват от игра, а не само хората, които се интересуват от гледането, отборите на eSports имат лоялни фенбази, следвайки своите мачове точно като фенове на футбола, бейзбола или хокея.

Една основна разлика, че китайската индустрия за игри е как компютърните игри доминират над конзоли като Xbox или PlayStation. Изследователката на пазара на Niko Partners Лиза Хансън обясни; „Конзолите бяха забранени в Китай от 2000 г. насам. Правителството смяташе, че това е най-добрият начин да защити китайската младеж от разпиляване на ума им за видеоигри, след родителски изблик. На следващата година онлайн игрите избухнаха, а размерът на пазара достигна 100 милиона долара. Така че забраната не спря проблема. " Най-голямата ирония е, че огромното мнозинство конзоли са проектирани и изградени в Китай. В крайна сметка забраната беше отменена през 2015 г.

Когато забраната беше отменена, се казваше, че китайският сектор за игри струва 10 милиарда долара. Това беше съставено от компютърни игри, смарт телефони и по-малка част от продажбите на черни пазарни конзоли. В ограничена среда тя вече беше огромна. Две години, астрономически.